3大リーダー考察

1.ルミラ
3大リーダーの中でさらに『ルミ耕』と呼ばれてしまう一人。
実は、誰が使っても強いキャラと言うわけではなく、プレイングが最も左右されるキャラ。

長所:能力使用にコストが要らない。そのために、序盤でも闘える。
   基本能力値は高い方。力属性でデフォ賢4、ブーストすれば早6は大きい。1が無いのも強み。
短所:リーダーにするには気力は高くない。
   能力使用に気力を消費するため、後半戦になればなるほど辛い。

 『誤解』
よく、『強いから使わない』や、『ルミラだから負けるのは当然』と言われてしまいますが、
ルミラはそこまで使い勝手が良いキャラではありません。
だからこそルミラを使う人には上級プレイヤーが多く、優勝する人も多いのです。
難しいが、使えるようになれば上位が狙えるというキャラです。

 『使用するには』
ルミラを使用する際にはあまり力属性にはこだわらず、持ち前の『早さ』と『速さ』を
念頭におくのが良いでしょう。
まずは0コストキャラが必須といって良いでしょう。そして、ルミラシュートに欠かせないエビルです。
で、入れるキャラとして優秀なのは『柏木楓』『観月マナ』『ティリア』『フランク長瀬』あたりです。
まずは楓。『楓が入っていないルミラデッキほど恐くないルミラはいない』と呼ばれるほどです。
サブアタッカーとしても優秀ですし、時にはメインアタッカーにもなり得ます。
マナは、0コストで多少早さがあり、気力も高い。そして何より逆ギレが時に脅威になります。
ルミラは1点の差が出やすいので『姫川琴音』が入れられることも珍しくありません。
ティリアとフランクは分かるとおり、吸った分の回復として優秀です。
バトルカードは『卓球』『対戦ゲーム』『早食い』をメインに据えて、
あとは好きなものを言った感じでしょうか。
イベントは『付け焼き刃』『スランプ』は入れておきましょう。
あと、『速さ』が売りなので『転機』も悪くありません。
如何に相手よりも早く行動し、早く落とすか、これがルミラの最大の課題です。

 『使われた場合』
まずメタとして優秀なカードは『魔法のサークレット』と『浪費癖』です。
浪費癖はすぐにでもルミラに貼っても良いのですが、魔法のサークレットは一呼吸置いても良いでしょう。
何故かと言うと、上にも書いている通り、まず楓が入っていると考えて間違いないからです。
ほとんどの場合楓が出たら、ルミラに代わりメインアタッカーになります。
ですので、ここで魔法のサークレットを使うのも良いかも知れません。まぁ、時と場合ということで。
あとは『付けスラ』に気をつけましょう。相手の手札を随時確認し、手札を読むぐらいはしましょう。
どんなに勝っていても、リーダー直撃で『付けスラ』を打たれてはひとたまりもありませんので。
あとは、ルミラを使っている人が上級プレイヤーだということも忘れない方が良いと思います。


2.柏木 耕一
3大リーダーの中でさらに『ルミ耕』と呼ばれてしまう一人。
戦略の幅は広いが使い勝手がやや単純なため、デッキ構築さえしっかりしていれば使いやすいキャラ。

長所:ブーストすれば最大能力値7を得ることが出来る。
   気力が高い。
   希少価値が高い根性属性であること。アイテムにも依存でき、戦略に幅が出る。
短所:能力の使用に2コストかかるため、キャラ展開できないと木偶になる。
   デフォの能力値があまり高くないため、魔法のサークレットを付けられると辛くなる。

 『半パロとしても』
ルミラに比べ使いやすいキャラ。半パロ、純粋殴りどちらでも使えます。
属性が根性のため、根性デッキにも強いのもリーダーとして使う理由とされることもあります。
デッキ構築の際、欲張らずどこまで尖らせるかが勝つ秘訣だと思います。

 『使用するには』
あまり重いキャラを入れず、0コストキャラで展開するのが良いです。
ルミラと違うところは0コストだからといって無闇に入れないほうが良いというところです。
耕一には『速さ』がありません。中速あたりだと言うことを据えて考えましょう。
耕一の場合、『HM−12』は入れても大丈夫でしょう。もちろんタッグ化しても良いです。
良く、『立川郁美』も見ますが、それなりのリスクは覚悟してください。絶対ではないです。
で、私的な意見としては『月島拓也』を入れたいところですが、耕一の場合、
前衛があまり寝ないようにしなければいけないので、これも構築次第ですかね。
アイテムはとりあえず『一文無し』を1枚くらい入れていてもばちは当たらないでしょう。
イベントはバトルカードと相談してください。
で、バトルは『腕相撲』『ボーリング』『デコピン』あたりを入れ、『隠し芸』あたりを
隠し味として入れるくらいが丁度良いと思います。あとはキャラと相談するような感じで良いでしょう。

 『使われた場合』
何よりも『魔法のサークレット』です。下手な耕一の場合はこれで眠ります。
バランスが取れている耕一の場合、あまり長期戦に持ち込まないということが重要です。
基本的に長引くほど耕一は強くなっていきます。
あとは、耕一自身固いので、5人落しを狙っても良いかもしれません。
とりあえず、相手よりも速く行動することが最大のポイントでしょう。


3.保科 智子
コモンというレアリティにも関わらず前衛、リーダー両方とも使いやすい。
だが、能力が諸刃の剣のため、読みとタイミングが重要なキャラ。

長所:バトルを回避できる特殊な能力を持っている。
   デフォの基本能力値が高い。
   レアリティがコモンのため、初心者でも用意できる。
短所:能力が気力をマイナスする使用代償があるため、封印等を使われた時のリスクが大きい。

 『場馴れがモノをいうキャラ』
やることは単純だけど、いざ挑まれた場合いつ放棄するかが問題となります。
相手に封印が無いかを読むのが一番の課題でしょう。
保科で勝つにも保科に勝つにも『放棄』がキーポイントです。

 『使用するには』
まずは賢さでスタンダードに殴れるように作るのが一番です。
とりあえず『ことわざ辞典』は入れておき、『カンニングペーパー』を入れられるようなら
入れておきましょう。絶対ではないです。
キャラでは『エリア』『柏木千鶴』が優秀ですが、千鶴は使い勝手が難しいので
これも絶対とは言い切れません。エリアも微妙ですが、使い勝手は良いです。
あとは回復キャラは入れておきましょう。毎ターン放棄が使えるくらいの回復は欲しいところです。
それと、あまり保科のブロックに頼らず壁も用意した方が良いです。保科の弱点は波状攻撃ですので
それだけは防いでおきましょう。
バトルは何はともあれ『徹マン』『クイズ』『ポーカー』は入れておきましょう。
『パズル』と『すべり台クイズ』は周りの環境でどうぞ。
イベントは『封印』と『ガセネタ』は必須です。『厳しい目』と『封印』は確実に防いでください。

 『使われた場合』
保科に『魔法のサークレット』は微妙です。自分から相手にかけるものが無いのなら付けても良いですが、
時と場合によります。回復を防ぐだけでも良いけれど、仇とならないようにしましょう。
あとは波状攻撃を狙ってください。もし波状攻撃が出来ないようなら、『放棄』を誘発させる
ようにしましょう。ちまちま減らしていっても良いのですが、封印を握って大ダメージを狙ったり、
『澤田真紀子』を場に出しておいて『放棄』を使わせないようにするのも良いです。
保科に限ったことではありませんが、殴りデッキならとりあえず波状攻撃が出来るように
作ってください。

それと、優人さんからの意見ですが『両手いっぱい』を使うのも有りのようです。
基本的に殴る保科の場合はアイテムを付けるのが前提ですので。

とはいえ、『感性智子』や『根性智子』などではアイテムは付けないというお叱りもありました。


今回、特に言いたかったことは相性はともかく『○○○だから』とはあまり言って欲しくないからです。
もし『○○○だから』というのなら○○○にメタをはれば良いだけの話しだし、なんらかの理由により
メタをはれなくても『逃げ』の言葉としてはあまり言って欲しくありません。
そういうことを言い続けている限り、プレイングはあまり冴えないと思います。
それに、相手に対しても失礼だからです。少なくとも相手の目の前では控えましょう。
あと、勘違いして欲しくないのは『言ってはいけない』ということを言っているのではなく、
そこから『何を学ぶか』ということが大事だということです。
すぐにデッキをばらすにしても、経験を生かして欲しいのです。
そうすれば自然とプレイングも冴え、構築等もうまくなると思います。

私自身まだまだ若輩者ですが、他のカードゲームをしていても感じることです。

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